Estoy rehaciendo Xenogears. El proyecto se llama Project Animus.

Es mi juego favorito de todos los tiempos. Empecé a jugarlo cuando salió en 1998 y todavía lo juego por lo menos una vez al año. A estas alturas, volver a él es parte de mi vida.

Ya era un fanático de los RPG cuando lo jugué por primera vez. Aun así, mi reacción fue básicamente: «Diablo. Esto está profundo con cojones». Me hizo cuestionar la existencia, la religión, la vida y cosas que había aceptado sin pensarlas demasiado.

Y después estaban Fei y Elly. Su historia de amor se convirtió en una especie de referencia para mis relaciones. Yo quería algo así. Un videojuego se había metido tanto en mi manera de entender el mundo como en mi idea del amor que quería encontrar en él.

Es mucho que llevar conmigo al hacer un remake. También es la razón por la que quiero hacerlo.

Una vista mejorada de la plaza de Lahan en la versión en desarrollo de Project Animus.
Lahan, 25 de septiembre de 2026: una etapa anterior del desarrollo. El proyecto y su arte siguen evolucionando.

Una historia que quiero compartir con más personas

Quiero que más personas disfruten de la historia completa. El problema es que recomendar un juego que conozco de memoria es muy distinto a pedirle a alguien que lo descubra hoy por primera vez.

Yo miro sus gráficos viejos y veo enseguida los lugares y las personas que tanto quiero. Alguien nuevo puede ver un juego cuya apariencia, controles o ritmo le piden más paciencia de la que está dispuesto a darle. Eso no significa que esté equivocado. No tiene mis años de cariño ayudándolo a pasar por las partes que se sienten anticuadas.

Project Animus nace de esa distancia. Quiero que sea más fácil entrar en ese mundo y conservar lo que me ha hecho regresar todos los años. Los lugares conocidos, los personajes, la atmósfera y el peso emocional tienen que sobrevivir al trabajo.

Las dos prioridades son una modernización fiel y un Disco 2 ampliado. Todo lo demás debe apoyar la experiencia de estar allí y seguir esa historia.

Qué es Project Animus

El nombre viene de algo que ya estaba en el juego. Me gustó y lo escogí. No hay una gran historia detrás del nombre.

El proyecto actual corre de forma nativa en PC y usa una recompilación del juego original como base. Sobre esa base estoy trabajando los gráficos, los controles, la presentación, los diálogos y las opciones necesarias para un remaster y una expansión de mayor alcance.

La dirección visual conserva a los personajes como sprites en 2D, mientras reconstruye los entornos, la escenografía y los Gears en 3D. Quiero que las poses y proporciones sigan siendo reconocibles. Una cara más clara o una habitación más detallada deben seguir perteneciendo al mismo juego.

También quiero que haya opciones: historia original o ampliada, jugabilidad original o revisada, y traducción original al inglés o una alternativa corregida a partir del texto japonés. Son metas que llevan cantidades distintas de trabajo. Todavía no son todas funciones terminadas.

Empezar por una aldea que conozco de memoria

Lahan es el primer lugar donde puedo poner estas ideas al lado del original y evaluarlas. Las casas, los caminos, las rocas, las verjas y los objetos pequeños ayudan a determinar si la aldea se siente familiar.

Los exteriores han pasado por varias rondas de texturas, materiales, geometría, iluminación y atmósfera. Una superficie más nítida puede ayudar, pero la forma de un techo, la posición de una pared o cómo un camino se une al terreno pueden importar tanto como eso. En una captura hay muchas decisiones pequeñas que no se ven a simple vista.

Las imágenes de abajo muestran etapas de ese proceso. Algunas son experimentos anteriores. Tienen un lugar en este diario porque muestran cómo ha evolucionado la dirección y porque algo que parecía prometedor en un momento puede necesitar otra revisión.

Lahan, de una etapa a otra

Explora los pares originales y mejorados de septiembre. Son momentos del desarrollo y la dirección sigue cambiando.

Lahan: plaza del mercado con recursos originales.
Lahan: plaza del mercado, recursos originales, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.
Lahan: plaza del mercado con recursos mejorados.
Lahan: plaza del mercado, recursos mejorados, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.
Lahan: casa del oeste con recursos originales.
Lahan: casa del oeste, recursos originales, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.
Lahan: casa del oeste con recursos mejorados.
Lahan: casa del oeste, recursos mejorados, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.
Lahan: pozo y casas cercanas con recursos originales.
Lahan: pozo y casas cercanas, recursos originales, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.
Lahan: pozo y casas cercanas con recursos mejorados.
Lahan: pozo y casas cercanas, recursos mejorados, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.
Lahan: árboles y ropa tendida con recursos originales.
Lahan: árboles y ropa tendida, recursos originales, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.
Lahan: árboles y ropa tendida con recursos mejorados.
Lahan: árboles y ropa tendida, recursos mejorados, 25 de septiembre de 2026. Captura del juego en PC de una etapa anterior; el arte sigue evolucionando.

Dentro de las casas

Las habitaciones necesitan el mismo cuidado. La casa de Alice, la tienda, el bar y los demás interiores son lugares donde los jugadores caminan, conversan y crean recuerdos. Reconstruirlos significa conservar sus distribuciones y su carácter, dando más presencia a los muebles, las paredes y los detalles.

Aquí hay dos tipos de comparación. La primera muestra vistas reales dentro del juego: la presentación original junto a la versión actual. Son las habitaciones que el juego puede mostrar hoy.

Dentro del juego en funcionamiento

Vistas de Original PC y Remastered capturadas dentro del juego del 11 al 12 de octubre. Cada habitación aparece primero con sus recursos originales y luego en Remastered.

Casa del jefe Lee al entrar en la edición Original PC.
Casa del jefe Lee, edición Original PC: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.
Casa del jefe Lee al entrar en la edición Remastered.
Casa del jefe Lee, edición Remastered: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.
Bar, planta baja al entrar en la edición Original PC.
Bar, planta baja, edición Original PC: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.
Bar, planta baja al entrar en la edición Remastered.
Bar, planta baja, edición Remastered: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.
Casa de Alice, segundo piso al entrar en la edición Original PC.
Casa de Alice, segundo piso, edición Original PC: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.
Casa de Alice, segundo piso al entrar en la edición Remastered.
Casa de Alice, segundo piso, edición Remastered: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.
Casa del punto de guardado al entrar en la edición Original PC.
Casa del punto de guardado, edición Original PC: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.
Casa del punto de guardado al entrar en la edición Remastered.
Casa del punto de guardado, edición Remastered: captura real del juego de la sesión del 11 al 12 de octubre de 2026.

La siguiente galería ofrece una vista más limpia del arte de las habitaciones, con los modelos y las texturas originales al lado de los cuartos reconstruidos en 3D. Estas habitaciones reconstruidas ya son jugables. Tomé estas vistas en Blender para quitar a las personas y dejar que la atención se centrara en los cuartos.

Son vistas renderizadas en lugar de capturas directas del juego. Los renders del lado original omiten el sombreado por vértice que usa el juego, y algunas habitaciones tienen diferencias leves en el encuadre.

Diez habitaciones: originales y escenas reconstruidas

Las diez comparaciones entre el original y la versión más reciente del 12 de octubre. Son vistas limpias de habitaciones jugables en Blender, sin personas para apreciar el arte. El sombreado original está simplificado y cuatro habitaciones tienen pequeños cambios de encuadre.

Casa del jefe Lee: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Casa del jefe Lee: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Sótano del jefe Lee: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Sótano del jefe Lee: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Casa del punto de guardado: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Casa del punto de guardado: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Tienda: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Tienda: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Bar, planta baja: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Bar, planta baja: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Bar, segundo piso: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Bar, segundo piso: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Casa de Alice, planta baja: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Casa de Alice, planta baja: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Casa de Alice, segundo piso: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Casa de Alice, segundo piso: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Casa de piedra, papel o tijera: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Casa de piedra, papel o tijera: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.
Sótano de piedra, papel o tijera: recursos originales a la izquierda y escena reconstruida en 3D a la derecha.
Sótano de piedra, papel o tijera: recursos originales a la izquierda, reconstrucción más reciente a la derecha. Comparación limpia en Blender, 12 de octubre de 2026, sin personas para apreciar el arte de la habitación.

Estas habitaciones reconstruidas hacen visible el progreso. Sus materiales, iluminación y detalles seguirán evolucionando con el proyecto.

Los personajes tienen que seguir siendo ellos mismos

Con las caras y los sprites es especialmente fácil equivocarse. Más detalle no garantiza que se conserve la expresión, la postura o la personalidad de un personaje.

Las imágenes de personajes que aparecen aquí incluyen estudios anteriores de retratos y sprites. La dirección está evolucionando y estos diseños van a cambiar. Estoy revisando el trabajo de píxeles y cuánto se ajusta cada pose a la original.

Quiero que Fei, Elly y el resto del elenco se sientan como las personas a las que llevo años regresando. Los aldeanos también merecen esa atención: unas pocas líneas suyas ayudan a que un lugar se sienta habitado. Un diario de desarrollo debe tener espacio para mostrar los estudios, las revisiones y las decisiones que todavía se están tomando.

Retratos y sprites en desarrollo

Estudios anteriores, no diseños finales. El arte está evolucionando y va a cambiar.

Retratos originales arriba y estudios de redibujo anteriores abajo de Fei, Alice, Timothy, el jefe Lee y Citan.
Estudios de retratos, 16 de septiembre de 2026. Originales arriba, candidatos redibujados abajo; esta lámina anterior no significa que todos hayan sido aprobados.
Estudios anteriores de sprites de batalla comparan cuadros originales y mejorados de Fei y cuatro enemigos.
Estudios de sprites de batalla, 1 de octubre de 2026. Original a la izquierda de cada par, mejorado a la derecha. Son vistas de cuadros fuera del juego; esta dirección visual está en revisión.

Hay todo un mundo después de Lahan

El trabajo de escenografía y Gears va más allá de la aldea inicial, aunque el nivel de detalle varía bastante. Las pasadas generales de geometría sirven como base; cada lugar todavía necesita atención individual.

Me interesan los materiales, las siluetas, la iluminación y la escala que hacen más claro el mundo y respetan su identidad. Un Gear debe conservar la forma que lo hace reconocible. Un lugar debe seguir teniendo sentido para alguien que conoce el original.

Entornos y Gears más allá de la aldea

Etapas de geometría de octubre. Las pasadas automáticas establecen una base; cada escena y modelo todavía necesita refinamiento.

Comparaciones de geometría de la casa de Citan, la entrada de Shevat, el taller de Citan y Blackmoon Forest.
Geometría del entorno, 8 de octubre de 2026: modificada a la izquierda, original a la derecha. Capturas del juego con las mismas texturas. Es una primera pasada automática, no una renovación terminada de cada zona.
Weltall en la batalla inicial de Gears, con geometría ajustada a la izquierda y original a la derecha.
Geometría de Weltall, 8 de octubre de 2026. El mismo momento de la batalla: formas ajustadas automáticamente a la izquierda, originales a la derecha. No muestra el trabajo posterior en sus superficies.

El trabajo de cámara y pantalla panorámica, los diálogos legibles, una interacción más fluida, los cambios de combate y la traducción también forman parte del esfuerzo. Una captura terminada responde una pregunta visual. Una sección jugable tiene que responder muchas más. Por eso estas imágenes no deben interpretarse como una afirmación de que el juego entero está terminado.

El Disco 2 y un poco de lo que quiero cambiar

A continuación hay algunos spoilers generales. Dejaré los detalles importantes para futuras actualizaciones.

Ampliar el Disco 2 es una de las razones principales por las que estoy haciendo esto. Quiero que más de la historia se desarrolle mediante lugares que puedas explorar, conversaciones que puedas tener y acontecimientos que puedas jugar. Las partes contadas a través de la narración me dan mucho hacia lo que trabajar.

Eso significa construir áreas y encuentros, conectar escenas y pensar cómo el material ampliado encaja con el original. Es una cantidad considerable de trabajo pendiente. Las imágenes de este artículo no significan que esa expansión ya esté terminada.

También quiero dejar espacio para un final diferente. Una Elly jugable y Weltall-Id forman parte de esa visión. Por ahora me guardo los cambios exactos, pero esa posibilidad me importa lo suficiente como para mencionarla aquí.

Junto a esas ambiciones, quiero conservar una ruta con la historia original para quienes quieran volver al juego como lo recuerdan. La expansión me da un espacio donde explorar lo que llevo años queriendo ver, manteniendo clara esa distinción.

Un proyecto público y un diario que continuará

Mi intención es ofrecer Project Animus al público como un mod que se ejecuta sobre una copia del juego original que le pertenezca al jugador. Cada persona necesitará su propia copia. El plan es distribuir el trabajo de remasterización y expansión en lugar de una copia de Xenogears; todavía falta completar el empaquetado del lanzamiento.

No tengo una fecha de lanzamiento que anunciar aquí. Quedan integración, mejoras y una gran cantidad de contenido jugable por delante.

Publicaré actualizaciones en este sitio mientras el proyecto se desarrolla. Algunas se enfocarán en un lugar, otras en un personaje y otras en los sistemas que ayudan a que el juego se sienta mejor al jugarlo. También pienso hacer un video para YouTube más adelante e incorporarlo a una futura actualización.

Por ahora, este es el comienzo del diario público: un juego que amo desde 1998, el trabajo que ya está tomando forma y la versión que quiero que más personas puedan disfrutar.